《全面战争:三国》:细节到位,却也不尽完美
作者: 吃饭不买单
发布时间: 2019年09月12日 09:15:05
绝不是因为光顾着匡扶汉室,才把一个5月底登顶销量冠军的产品拖到8月份才评测
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顺便声明一下,因为隔得时间足够久,玩家评测足够多的,系列作品也足够多,本作及系列常规的优缺点就不再赘述了
书归正传,本作主要的优点是势力有特色,战斗策略选择有趣,美术和细节表现都很出色
势力特色
本作对主要势力赋予了符合设定的不同特色,如曹操可以恢复外交信誉并挑拨其他势力之间开战,刘备可以直接吞并汉朝的城镇,各自不同的特色带给玩家不同的体验和重复游戏的理由
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吞并汉……等等,说好的匡扶汉室呢
增加了虚构的郑姜势力,给三国历史早已烂熟于心的玩家带来了不同的体验
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隔壁光荣也做过虚拟角色,玩家反馈也不错
战斗策略
除此以外通过普通行军,急行军和埋伏三个有特色的的移动方式,丰富了策略深度
对指挥官的要求除了战前搭配策略,还有选择开战时机和开战地点,丰富了策略深度
通过撤退和增援,让不能赢的战斗变得有可能赢
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运筹帷幄,让以弱胜强变为可能
美术表现
大规模战斗的人物模型和动作表现一向是全战的优势,就不再赘述,本作连战斗场景的渲染都非常好看
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我想起夕阳下的奔跑,那是我逝去的青春……
科技树兼顾了美观和实用性
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“而且真的是一棵树!”
细节方面
配音和文案这些小处也非常到位,本作文案偏向文言风格,玩家能听懂的前提下,代入感较强
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本作主要的缺点是大地图规则不合理和,数值投放问题,以及素材及设定
大地图规则
攻击据点时,旁边的军队强制要进入攻击,不合理,在敌强我弱时会强制葬送部队
部队补给限制极少,部队可以脱离根据地跑几千公里,跨域几个国家,一两年没有补给都可以行动,降低了代入感,降低了大地图可玩性
一个部队移动时用急行军,其他部队无法在直线距离上追上(因为急行军移动距离最长,且无法发动攻击,如果想要发动攻击需要切换成移动距离短的普通模式,如果该回合进行过移动则无法切换普通模式)
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