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做游戏的小P:一个迷茫的年轻人

作者: 悸动J.成伤。 发布时间: 2019年09月12日 09:24:06

做游戏的小P:一个迷茫的年轻人


他的迷茫可能也是大多数当前国内游戏制作者的迷茫。



小P今天上班又迟到了。

七月份的天空一直都在下雨,没带伞的小P走进办公区的时候浑身湿漉漉的,但看到部门的其他人已经在开早会了,他也连忙在人群后排站定,假装认真地听了起来,部门老大是个很和善的人,看到迟到的小P也没说什么,只是让他讲一下自己昨天的工作进度,就让他回到后排整理湿透的衣服。

小P的心思却不在这,他十分熟练地拿出手机点了一份平常吃的外卖,早会还要开10分钟,散会了再花10分钟时间打开工作软件的界面,随便写上几行代码,搞点装模作样的改动,外卖25分钟送到,差不多正好。如果再算上吃完外卖的时间,那基本就到了11点,一天的八小时工作又摸鱼摸掉了一两个小时,想到这小P感到一阵开心。

其实两个月前的小P并不是像现在这样喜欢偷懒,彼时的他甚至有些瞧不上这种“不思进取”的行为,“要对自己诚实,不要在自己不喜欢的事情上浪费时间,只有做自己喜欢的事情,你才感觉到生活的价值与意义”,小P说自己当初很喜欢这样的句子。

作为在“鸡汤”的环境中成长,又在“毒鸡汤”的环境中成熟的一代人,小P和同龄人稍显不太一样,他认为“鸡汤”是剥离了真实语境的产物,所以对于整天浸泡在社会中的人而言有一种疏离感;“毒鸡汤”则因为自带语境,顺利征服了灰头土脸的年轻人。“其实都是假的,但人自己总要有一些信念。”小P边说边露出了羞赧的笑容。

“那你现在为什么觉得迷茫,变得有些……额,缺少动力呢?你现在不是在你期望的游戏公司么?”我尽量寻找着委婉的措辞问道。

“期望的游戏公司……那你知道水中月亮这个形容么?”小P反问道,但不等我回答,他就兀自说了下去,“不是猴子捞月亮那个故事那么简单,我是说,你有没有想过,猴子觉得水面的月亮很美,于是费劲千辛万苦到了井底,跳进水里去捞月亮,发现捞不到,最可怕的是水面原本完整的月亮也因为猴子这一跳,哗的一声,‘碎’掉了。没错,我现在就是那个站在水里的猴子。”面前的小P苦笑着喝了一口水,我无言以对。



小P是一名游戏策划,准确来说,是一名关卡策划,就职于这座城市里的一家游戏公司,公司内部的墙上到处贴着公司制作或参与制作过的游戏海报,其中有几款甚至是小P游戏路上的启蒙神作,初到公司的小P十分兴奋,看着这些海报和海报上密密麻麻的制作者签名,他觉得自己在上一家手游公司密谋了几个月的跳槽终于有了回报,自己终于来到了向往的平台。

“我明白手游挣钱,但我就是不喜欢手游,到处都是斯金纳箱式的套路设计,这就是我为什么要做LD(关卡策划)而不是GD(游戏策划),因为在LD不用去对着TAPTAP和APP STORE的排行榜挨个玩游戏,我只要交出大家满意的地图设计,设计好AI行为树,调整敌人种类和数量,把控游戏节奏就行。也许有的时候会让我调整相关数值来故意卡关,那也至少不用烦我太久。”小P如此形容自己在上家手游公司的工作。

做游戏的小P:一个迷茫的年轻人

斯金纳箱实验的一个简要示意图,当前游戏中的抽卡设计,很大程度上是右下角随机喂食组的体现。图片来源:NGA社区


但现实却并没有让小P兴奋太久,在这家公司度过了前两周的“新手保护期”,项目组开始给小P分配日常任务,量不大,内容也不繁琐,却和关卡策划相去甚远。想象中的地图设计任务并不存在,关卡挑战设计也完全没有,氛围设计这种High-Concept的工作更是完全轮不到小P说话,小P能做的就是,打开项目的To Do List列表,打开游戏制作引擎,打开编程软件,开始敲下一行又一行的代码,“有些时候甚至不用敲的,因为做的反正只是一些边角料工作,添加一个击中的音效什么的,就直接把别的音效播放的代码复制过来改个名字就行,写完了如果没有BUG,提交!下班!”

这样的工作内容让小P有些焦躁,他并不是不会代码,小P还在学校的时候就自学了市面上常见的游戏引擎使用,并以程序员的身份到处参加game jam游戏设计比赛,期间还拿过一些奖项,处理目前工作中的问题应该是绰绰有余。让他焦躁的是工作内容与期望的距离,他更想成为一名关卡方面真正的设计师,通过打磨关卡来带给玩家最佳的游戏体验,引导玩家的游戏节奏。“类似于Chris Avellone那样的大佬,写世界观信手拈来,还能让人拍手叫绝。”小P拿出他最喜欢的游戏设计师来举例。



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