2009年,一款名为「无主之地」的游戏横空出世,第一人称射击搭配RPG元素的新颖团结在当年如旋风般迅速囊括了游戏圈,小额贷款,也让融合游戏这一范例逐渐被玩家熟知。
「无主之地」系列并没有回收传统的写实FPS画面,而是另辟门路选择了美式卡通漫画的粗旷气势气魄,始终贯彻着脚色、剧情、FPS/RPG元素融合以及社交四大支点,无论是秘藏猎人的设计、剧情的打磨还是布满创意的枪械都能让玩家在“刷刷刷”的同时收获更多兴趣。
间隔阔别上一部正代作品「无主之地2」已有7年之久后,开拓商Gearbox终于公布「无主之地3」将于9月13日正式发售,新作中将推出四位全新的秘藏猎人:兽王FL4K、枪手莫泽、奸细赞恩和魔女阿玛拉,第一代中的老伴侣莉莉丝和小喧华也将重返游戏一同开启潘多拉之旅。
在正式发售前,多玩很是侥幸受到2K邀请前往韩国举办了提前试玩,我们在体验新作的同时也对美术总监Scott和资深游戏建造人Anthony举办了一次采访,他们向我们分享了新作中的更多讯息和游戏中脑洞大开的枪械设计之道。
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多玩:「无主之地3」对比起前作,将带来哪些新体验?
A:哇奥~很是多!最明明的就是我们增加了更多的全新枪械,而且在你第一次分开潘多拉去到别的一个新情况之前就能体验到。
尚有新的情况、新的生物和新的载具等,我们也建造了一个全新的社交成果,能让在你挚友不在线的环境下仍能与他们互动。
别的尚有全新的仇人和一个更富有戏剧化色彩的剧情,它可以或许教育我们在多个星球和NPC脚色中穿越,尚有从前几代中重返游戏的NPC与脚色,但他们也依然带来了很多全新元素。
我们也将游戏中的灵活性提高了一个档次,从秘藏猎人到他们所穿着的装备都增加了更多的变革,这些你都可以或许在游戏中发明。
多玩:「无主之地3」的舆图局限远超前作,团队是否有思量将本作打造成开放世界舆图呢?
A:当我们在举办开拓时,我们城市思量游戏自己应该如何运作。所以我们认为无论是在舆图中摸索或是做其他工作都取决于你本身,固然我们也思量了一些开放世界的对象,但它们大概并不适合增加在这个游戏中。
开放世界的元素会与游戏原本的理念发生斗嘴,假如舆图太大的话人们会为了摸索舆图而跑得很是远,那么想让互相集结起来并肩作战就很是坚苦。
多玩:「无主之地」中的兵器系统创意十足,开拓团队的创意都来历于哪些规模呢?
A:我们专门设立了一个枪械创意方面的团队,他们年复一年的事情就是设计出这些枪械以及他们的操纵和运转方式,所以这些创意其实来自于团队中的每一小我私家。
每当他们有新的创意或是在其他游戏和影戏中发明一把有意思的枪械,城市相互举办分享。
就像我们一位名叫Keith的关卡设计师,他提议但愿做一把能随时随地都射出芝士汉堡的枪,固然我们会表示出“什么?”这种很惊奇的状态,但我们依然会去做这件事。
所以创领悟来自许多方面,我们的枪械创意团队相识许多差异种类的枪、也会去玩许多差异种类的射击游戏,所以我们能从许多看到的或是想象中的事物里来找到很多灵感,我们从来不会缺少创意(笑)~
多玩:对付首次打仗「无主之地」系列的玩家来说,「无主之地3」可否容易快速上手?
A:我想本日你们所试玩的一部门,比方游戏指引、游戏机制和故事线都包罗在上手内容中,我们将差异的指引都设计成了基本的故事线,所以玩家们并不会错过任何一部门引导内容以利便玩家上手。